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2014/2/18

龍族拼圖和神魔之塔在遊戲設計上的差異

自從GungHo作出了龍族拼圖之後,許多遊戲廠商紛紛致敬,也作出類似的遊戲。在台灣,最有名的是神魔之塔。

一個遊戲要做得有深度,就要作到易學難精。要讓玩家容易入門,但是需要大量時間練習或大量時間養成才能拿到高分。簡單的做法就是在一個基本的遊戲上,增加玩家的條件限制,當玩家達成條件就給予獎賞(高分)。

獎勵制度:達成限制條件 → 加分

舉個例:
「龍族拼圖中的聖海神・伊西斯(水埃及神)
隊長技能:尼羅河的恩惠
3種或以上不同屬性同時攻擊時,所有寵物的攻擊力變為3倍。」
限制玩家在一次轉珠中消除3種以上的顏色珠並產生攻擊,達成後使寵物攻擊力變3倍。

但是在神魔之塔,他增加玩家的條件限制,當玩家沒有達成條件就給予懲罰(扣分)。

懲罰制度:未達條件限制 → 扣分

舉個例:
「神魔之塔中,敵人身上的三屬盾
技能:三屬盾
官方說明:同時消除水符石,火符石及木符石才會對敵人造成攻擊傷害
補充說明:每回合需同時消除水符石,火符石及木符石才能對敵人造成傷害,否則對敵人的傷害都是1」
限制玩家在一次轉珠中消除特定的三種顏色珠,未達成使寵物攻擊力變成1。

類似的例子有太多,就不一一列舉。
成就感在兩種制度的條件達成後都會得到,不過只有獎勵制度會有爽感,懲罰制度得到的是被虐感。

獎勵制度 → 成就感 + 爽感
懲罰制度 → 成就感 + 被虐感

不過神魔之塔真的還蠻虐的,很多在龍族拼圖寵物身上的強力技能被作在神魔之塔的敵人身上,像是反擊、每回合補血等。

我還是比較喜歡獎勵制度。


2012/1/10

讓人心甘情願的看網路廣告

如果我做了一個網頁遊戲
我會用以下的方法賺錢

原理:
弄一個網頁放滿網路廣告,稱為廣告頁。
只要有人開啟這頁,我就可以得到廣告收入。
把廣告收入分給玩家,但不是給玩家台幣,而是給玩家遊戲幣或道具。

作法:
作一個按鈕,放在廣告頁內。
玩家需要等待一定的冷卻時間後,才可以按下按鈕。
當玩家按下按鈕時,該玩家的遊戲幣(或道具)就會增加。
當玩家按下按鈕後,會引導到另一個廣告頁(或是同一頁)

雙贏:
玩家可以透過看廣告賺錢
我也可以透過玩家賺錢
只要慎選遊戲幣和道具
這是個長久可行的策略

2011/3/17

[企劃] MMORPG 裝備合成 強化 鑲嵌 煉丹模組

基於大部分遊戲都是提供一個介面

讓使用者點選要合成的武器和要消耗的道具

選好之後按下OK 最後根據機率決定結果

我認為這樣對玩家來說是枯燥的 或者說是不寫實

無法感受到創造物品的感覺


從小說改編成線上遊戲的例子很多

但是關於小說裡面描述煉丹的過程是很有趣的

在遊戲中玩家卻得不到煉丹的樂趣


而有些小遊戲 有做到這個部分

比方說廚師遊戲之類的

所以說如果把遊戲中的生產行為

變成是以小遊戲的形式進行

一樣是同一個介面 但是按下合成後進行小遊戲

根據小遊戲的分數 可以影響成功的機率值和結果的品質


如此一來

就會有真正的煉丹大師玩家

而不只是人人有錢人人可以做大師


小遊戲也可以是音樂節奏遊戲

比方說鍛造要有節奏地敲打什麼的


如果有這種的中文版線上遊戲 我一定會玩的

2011/2/21

辨色力分數統計分布

辨色力測驗Alpha
遊戲連結
分數統計 (分數代表誤差 越低越好)

RGB調色力一分鐘版Alpha
遊戲連結
分數統計 (分數越高越好)

CMYK調色力一分鐘版Alpha
遊戲連結
分數統計 (分數越高越好)

即時運算的圖表太吃效能,改為定期更新的圖表

2011/2/19

CMYK調色力一分鐘版alpha

測驗連結:http://webetrex.appspot.com/colorTest/CMYKfitAlpha.html

測驗方式:

 題目由亂數產生

 請使用CMYK選色器選出與題目最相近的顏色

 選好之後按下OK 到下一題

 測驗時間共一分鐘

 分數是依據答題數和顏色的精準度

RGB調色力一分鐘版alpha

測驗連結:http://webetrex.appspot.com/colorTest/RGBfitAlpha.html

測驗方式:

 題目由亂數產生

 請使用RGB選色器選出與題目最相近的顏色

 選好之後按下OK 到下一題

 測驗時間共一分鐘

 分數是依據答題數和顏色的精準度

2011/2/16

辨色力測驗alpha

測驗連結:https://etrex.tw/flash/%E8%BE%A8%E8%89%B2%E5%8A%9B/colorTest.html

測驗方式:
題目共五題由亂數產生
請使用RGB選色器選出與題目最相近的顏色
選好之後按下OK 到下一題

五題結束後就可以看到分數和花掉的時間

測驗結果統計:
抽樣:PTT little-games版上 172 人次鄉民
google doc

統計結果:
 分數平均 70.21
 時間平均 3分45秒

分數分布圖:

2010/10/12

web2.0 puzzle game design

web 2.0 的概念:內容由使用者上傳
套用到益智遊戲上,即遊戲關卡可由使用者製作

或者說玩家身分有兩種:
 1.出題者
 2.解題者


遊戲類型:
 關卡解謎型的益智遊戲 (puzzle)


遊戲關卡的選擇:
 1.由遊戲製作者製作的標準關卡
 2.由玩家製作的玩家關卡

製作玩家關卡的流程:
 1.玩家在遊戲介面中製作關卡
 2.玩家可以試玩以及中斷試玩
 3.玩家送出製作好的關卡到系統
 4.系統必須檢查關卡是否可正常過關,以及過關難度的判定
 5.其他玩家可以透過投票影響關卡難度以及受歡迎程度


選擇玩家關卡的介面設計:
 1.遊戲難度分tag
 2.關卡按照受歡迎程度排序
 3.可搜尋特定玩家或特定名稱的關卡

可適用的遊戲:
 1.倉庫番
 2.數獨
 3.Optia - 雷射與鏡面反射的益智遊戲
 4.puzzle 板上的其他遊戲

 還有太多只記得遊戲畫面不記得名稱的遊戲


此架構用於其他型態的遊戲:
 1.類似馬琍歐孔明陷阱的關卡遊戲 (ACT)
 2.音樂打譜遊戲 (OSU)

2008/5/22

K-means clustering



遊戲連結

遊戲說明:1.選擇圓點的起始位置
     2.執行K-means clustering 演算法
     3.根據分群結果的好壞給予分數

這是為了人工智慧期末報告而作的

製作目的:1.讓沒學過K-means clustering 的人能夠在遊戲中學習到此演算法的精隨
     2.讓玩家透過遊戲找出K-means clustering 決定最佳起始位置的方法

製作重點:1.盡量利用遊戲中的動畫來表現K-means clustering 演算法的過程,使玩家能輕易明白。

未來展望:1.建立遊戲排行榜,這將引起玩家挑戰最佳起始點的慾望
       不過這需要database server 的支援
     2.建立遊戲留言版,讓玩家藉由討論來找出K-means 可能的改進方法
       不過這需要database server 的支援

2008/4/21

新手的LOGO設計方法

我打算這樣作:

透過google圖片搜尋,得到大量其他人已經設計好的參考
ex:JM

根據:
1.LOGO設計要領
2.2008年LOGO設計10大趨勢
3.漫談網站的logo設計
4.王孟友談標誌(Logo)設計的方法和技巧
5.設計手記
6.茲羅列194種創意線索

對於特定參考圖作小幅度修改,新LOGO完成。

2008/3/14

一消失點座標系

一消失點座標系

一點透視法教學






看似3D

其實不是

這是以一消失點為基礎的座標系

拖曳滑鼠可控制消失點的位置


距離的遠近是由消失點控制

基本上深度會以等比的方式影響X軸和Y軸

準備用在電腦圖學的第一次作業上 0.0

一消失點座標系

2007/12/13

碎形-從元件著手

這次的研究比上次的實用
Demo1

Demo2

Demo3

原始檔

因為這次的碎形模擬方法比較視覺化

而且可以說是針對FLASH設計的

因為包裝成元件,所以也比較容易使用

所以基本上只要拉拉座標、縮放大小和旋轉一下

就可以做出你想要的碎形

可以說是一行程式都不用寫

和之前的比起,這次的還多了分裂漸變動畫