2010/10/12

web2.0 puzzle game design

web 2.0 的概念:內容由使用者上傳
套用到益智遊戲上,即遊戲關卡可由使用者製作

或者說玩家身分有兩種:
 1.出題者
 2.解題者


遊戲類型:
 關卡解謎型的益智遊戲 (puzzle)


遊戲關卡的選擇:
 1.由遊戲製作者製作的標準關卡
 2.由玩家製作的玩家關卡

製作玩家關卡的流程:
 1.玩家在遊戲介面中製作關卡
 2.玩家可以試玩以及中斷試玩
 3.玩家送出製作好的關卡到系統
 4.系統必須檢查關卡是否可正常過關,以及過關難度的判定
 5.其他玩家可以透過投票影響關卡難度以及受歡迎程度


選擇玩家關卡的介面設計:
 1.遊戲難度分tag
 2.關卡按照受歡迎程度排序
 3.可搜尋特定玩家或特定名稱的關卡

可適用的遊戲:
 1.倉庫番
 2.數獨
 3.Optia - 雷射與鏡面反射的益智遊戲
 4.puzzle 板上的其他遊戲

 還有太多只記得遊戲畫面不記得名稱的遊戲


此架構用於其他型態的遊戲:
 1.類似馬琍歐孔明陷阱的關卡遊戲 (ACT)
 2.音樂打譜遊戲 (OSU)

2010/9/24

人生的持續重構

看了這篇文章的論點
如果你的薪水是別人給你的,你就是可以被取代的(轉貼)

剛好最近在看極限編程 重構

突然有感而發

如果生活的模式是一種架構

那麼設計模式就是人生勝利組的生活模式

而重構就是持續調整生活模式,最後達到人生勝利組

所以其實那篇文章講的應該是人生的極限編程

『極限編程鼓勵從最簡單的解決方式入手再通過不斷重構達到更好的結果。』

就是鼓勵一直換工作啦~

2010/8/21

在C#中使用C++CLR Class

1.開一個方案

2.建C++類別庫專案,裡面放要被呼叫的類別

3.建C#專案,加入參考選剛剛建的C++專案

2010/8/16

人劍合一

程式設計師是人

程式語言是流派

設計模式是招式

IDE是武器


人如果不熟悉劍,就不能100%發揮實力

所以想要達到人劍合一的境界,就要從熟悉劍開始

2010/8/13

my new AS3.0 Library

I don't know how to name for it,

feature:

1.Codding without loop.
2.Generate any sequence easily.
3.For object array attributes setting.
4.For layout


simple demo code:

result:


this project is canceled