有價值的人能作電腦無法作的事
但電腦的存在意義卻是取代人類的工作
結果就是人類與電腦的競爭
人類是一種使用工具的動物
現代最強的工具就是電腦
而電腦還在不斷變強
當一群人類不斷強化電腦(開發新的工具)時
其他人類如果學習新工具的速度太慢,就會被淘汰
所以有人類教導其他人類使用工具
此處講的工具指的不只是應用程式,也包含硬體
目前是工具,但不是電腦相關的工具
在未來一定會變成電腦相關的工具
比方說相機變成數位相機就是一例
所以我把人類的工作分為兩類
1。使用電腦工作
2。不使用電腦工作
其中,使用電腦工作的人又分為
1。工具使用者 (Tool User)
2。工具教導者 (Tool Teacher)
3。工具開發者 (Tool Developer)
人類是會使用舊工具開發新工具的動物
所以工具開發者一定是工具使用者
也是使用電腦工作中最有價值的人類(如果那個工具好用的話)
至於工具使用者
他們必須不斷的學習新工具
挑出最好用的工具
然後熟練那些工具
這還沒完,因為新工具可能會比舊工具更好
所以如果有新工具比目前的好,就要換
這樣工作能不累嗎?
2010/10/21
google 對人類工作的影響
現在的人學習專業技術不需要老師
可以透過 google 搜尋 和 youtube 影片教學
TED Talk : 蘇加他.米托的自我教育新實驗
TED Talk : Chris Anderson: 線上影片如何驅動創新
這表示可以用 google 搜尋到的技術價值都不高
或者說人人都是老師
人人都可以發表文章或錄製影片
結果就是人類必須不斷的自學技術
必須學會很多東西 才能和其他人類競爭
想要避免技術上的惡性競爭
應該學些 google 不到的東西,也許下面是可以參考的路線
設計和娛樂路線:
作藝術的,拍電影的,感動人心的,講笑話的,主持節目的
行銷和創新路線:
創業的,想梗的,跑業務的,嘴砲的,詐騙的
財主路線:
作投資的,錢滾錢的
比賽路線:
XX選手,XX國手
否則就只能當 google 的技術勞工
上班作的事情就是不斷的 google
如果不趁上班時學習新的技術,遲早會被新人淘汰
至於體力勞工好像快被機器取代了
除非你願意月薪低於機器成本
上面提到的路線有一些共通點
就是需要了解人心和了解趨勢
可以透過 google 搜尋 和 youtube 影片教學
TED Talk : 蘇加他.米托的自我教育新實驗
TED Talk : Chris Anderson: 線上影片如何驅動創新
這表示可以用 google 搜尋到的技術價值都不高
或者說人人都是老師
人人都可以發表文章或錄製影片
結果就是人類必須不斷的自學技術
必須學會很多東西 才能和其他人類競爭
想要避免技術上的惡性競爭
應該學些 google 不到的東西,也許下面是可以參考的路線
設計和娛樂路線:
作藝術的,拍電影的,感動人心的,講笑話的,主持節目的
行銷和創新路線:
創業的,想梗的,跑業務的,嘴砲的,詐騙的
財主路線:
作投資的,錢滾錢的
比賽路線:
XX選手,XX國手
否則就只能當 google 的技術勞工
上班作的事情就是不斷的 google
如果不趁上班時學習新的技術,遲早會被新人淘汰
至於體力勞工好像快被機器取代了
除非你願意月薪低於機器成本
上面提到的路線有一些共通點
就是需要了解人心和了解趨勢
2010/10/12
web2.0 puzzle game design
web 2.0 的概念:內容由使用者上傳
套用到益智遊戲上,即遊戲關卡可由使用者製作
或者說玩家身分有兩種:
1.出題者
2.解題者
遊戲類型:
關卡解謎型的益智遊戲 (puzzle)
遊戲關卡的選擇:
1.由遊戲製作者製作的標準關卡
2.由玩家製作的玩家關卡
製作玩家關卡的流程:
1.玩家在遊戲介面中製作關卡
2.玩家可以試玩以及中斷試玩
3.玩家送出製作好的關卡到系統
4.系統必須檢查關卡是否可正常過關,以及過關難度的判定
5.其他玩家可以透過投票影響關卡難度以及受歡迎程度
選擇玩家關卡的介面設計:
1.遊戲難度分tag
2.關卡按照受歡迎程度排序
3.可搜尋特定玩家或特定名稱的關卡
可適用的遊戲:
1.倉庫番
2.數獨
3.Optia - 雷射與鏡面反射的益智遊戲
4.puzzle 板上的其他遊戲
還有太多只記得遊戲畫面不記得名稱的遊戲
此架構用於其他型態的遊戲:
1.類似馬琍歐孔明陷阱的關卡遊戲 (ACT)
2.音樂打譜遊戲 (OSU)
套用到益智遊戲上,即遊戲關卡可由使用者製作
或者說玩家身分有兩種:
1.出題者
2.解題者
遊戲類型:
關卡解謎型的益智遊戲 (puzzle)
遊戲關卡的選擇:
1.由遊戲製作者製作的標準關卡
2.由玩家製作的玩家關卡
製作玩家關卡的流程:
1.玩家在遊戲介面中製作關卡
2.玩家可以試玩以及中斷試玩
3.玩家送出製作好的關卡到系統
4.系統必須檢查關卡是否可正常過關,以及過關難度的判定
5.其他玩家可以透過投票影響關卡難度以及受歡迎程度
選擇玩家關卡的介面設計:
1.遊戲難度分tag
2.關卡按照受歡迎程度排序
3.可搜尋特定玩家或特定名稱的關卡
可適用的遊戲:
1.倉庫番
2.數獨
3.Optia - 雷射與鏡面反射的益智遊戲
4.puzzle 板上的其他遊戲
還有太多只記得遊戲畫面不記得名稱的遊戲
此架構用於其他型態的遊戲:
1.類似馬琍歐孔明陷阱的關卡遊戲 (ACT)
2.音樂打譜遊戲 (OSU)
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