2014/2/18

龍族拼圖和神魔之塔在遊戲設計上的差異

自從GungHo作出了龍族拼圖之後,許多遊戲廠商紛紛致敬,也作出類似的遊戲。在台灣,最有名的是神魔之塔。

一個遊戲要做得有深度,就要作到易學難精。要讓玩家容易入門,但是需要大量時間練習或大量時間養成才能拿到高分。簡單的做法就是在一個基本的遊戲上,增加玩家的條件限制,當玩家達成條件就給予獎賞(高分)。

獎勵制度:達成限制條件 → 加分

舉個例:
「龍族拼圖中的聖海神・伊西斯(水埃及神)
隊長技能:尼羅河的恩惠
3種或以上不同屬性同時攻擊時,所有寵物的攻擊力變為3倍。」
限制玩家在一次轉珠中消除3種以上的顏色珠並產生攻擊,達成後使寵物攻擊力變3倍。

但是在神魔之塔,他增加玩家的條件限制,當玩家沒有達成條件就給予懲罰(扣分)。

懲罰制度:未達條件限制 → 扣分

舉個例:
「神魔之塔中,敵人身上的三屬盾
技能:三屬盾
官方說明:同時消除水符石,火符石及木符石才會對敵人造成攻擊傷害
補充說明:每回合需同時消除水符石,火符石及木符石才能對敵人造成傷害,否則對敵人的傷害都是1」
限制玩家在一次轉珠中消除特定的三種顏色珠,未達成使寵物攻擊力變成1。

類似的例子有太多,就不一一列舉。
成就感在兩種制度的條件達成後都會得到,不過只有獎勵制度會有爽感,懲罰制度得到的是被虐感。

獎勵制度 → 成就感 + 爽感
懲罰制度 → 成就感 + 被虐感

不過神魔之塔真的還蠻虐的,很多在龍族拼圖寵物身上的強力技能被作在神魔之塔的敵人身上,像是反擊、每回合補血等。

我還是比較喜歡獎勵制度。


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